Обзор Total War: Attila – противостояние десяти народов в период раннего средневековья. Total War: Attila - Гайд по Западной Римской Империи Attila total war обучение экономикой хитрости
Самая сложной компанией является прохождение Западной Римской Империи. Играя этой цивилизацией вы сталкиваетесь сразу же с кучей проблем и самое важное то, что глаза разбегаются от их количества. Ниже мы приготовили вам перечень самых важных правил, которые помогут защитить и сохранить это государство.
Правило - 1: Борись с коррупцией
Римская Империя имеет огромное количество проблем, поэтому кроме орд варваров она имеет ещё и такую проблему как коррупция. Эта "гниль" в государстве будет забирать у вас огромное количество доходов, поэтому если вы с ней начнёте сразу же бороться, тогда вдвое сможете повысить свои доходы! Чтобы разрешить проблему с коррупцией: назначьте губернаторов для самых крупных экономических городов империи, так же необходимо будет развивать соответствующие навыки у своих генералов, собирать для них же свиту и обязательно сначала изучайте технологии в гражданской ветке, которые помогают бороться с коррупцией!
Правило - 2: Ясный ум
Вам необходимо будет сразу же смирится с тем, что вы не в состоянии будете удерживать все области империи, которые будут даны вам в самом начале игры. Орды варварских племён ворвутся в Галлию и Италию, поэтому постоянно будут грабить там всё, что только им будет попадаться! Чтобы быть готовым к таким последствия нападений, заранее необходимо влаживать свои средства в развитие тех регионов, которые находятся в Северной Африке и в южной Испании. Именно там будет намного меньше врагов у Рима и намного больше времени для подготовки к тому, что в скором времени прибудут варвары. Тем более, те земли являются самым плодородными.
Правило - 3: Необходимо рисковать
Сидеть постоянно в защите - самый плохой вариант. Особенно когда у вас в пару шагах куча врагов, что готовы разорвать вас. Тем более, враги весьма быстро смогут восстанавливать свои силы, поэтому нападения никак не прекратятся. Вам необходимо стараться быть первым! Наносите им упреждающие удары, старайтесь сжигать их и грабить их города. Отбив одну атаку, продолжайте вести легионы дальше, но уже к их землям! Без каких-либо раздумий атакуйте варваров, что находятся в Северной Британии, так как они будут весьма слабы на начальных этапах игры!
Правило - 4: Поле боя
По умолчанию сделано так, что гарнизоны Римской Империи являются мощными войсками, поэтому могут отбивать даже стеки полных варварских армий, поэтому если увидели численный перевес врага никогда не отступайте и боритесь до последнего легионера! Займите глухую оборону где-то на городской площади. Помните всегда о том, что варвары любят оставлять поселения разрушенными, поэтому такие моменты будут для вас критическим ударом.
Правило - 5: Генералы
Орды варваром с самого начала игры имеют низкий показатель боевого духа, поэтому старайтесь любыми доступными способами устранять полководцев врага. Если погибает полководец, тогда любая армия в любой момент будет готова податься в бега! Но и так же всегда помните о своих полководцах, ведь для вас это будет не меньшей потеряй. Потеря вашего полководца грозит настоящей катастрофой для всего государства.
Правило - 6: Дом Родной
В самом начале игры партия, которая правит на данный момент Западной Римской Империи будет очень слабая. Вам же предстоит где-то в течении десяти ходов привести её в полный порядок, так как если этого не сделать, по всей стране начнутся разнообразные восстания, что в итоге перельётся в гражданскую войну, которая положит конец Западной Римской Империи.
Для начала, вам необходимо будет сделать лидера партии самого лучшего своего генерала и после, отправить его на передовую. Делать так необходимо по двум причинам: вы сможете усерднее руководить своими войсками и ваш император быстрее сможет набраться опыта вместе с авторитетом. По мере развития вашего героя, вам необходимо будет принимать новые лица в свою семью и назначить для них соответствующие должности (губернаторов лучше ставить в развитые регионы, а генералов в самые сильные). Самых сильных и влиятельных членов оппозиции следует назначать в самые проблематичные регионы (к примеру, Бельгия и граница, что проходит с Восточной Римской Империей).
Правило - 7: Дипломатия
Старайтесь любой ценной оттягивать на задний план начало войны. Если потребуется, тогда даже разрывайте союз со своим влиятельным соседом на востоке, дабы снизить количество конфликтов. Восточная Римская Империя первая почувствует на себе всю силу Гуннов, поэтому они быстро разберутся с вашими союзниками.
Правило - 8: Флот
Для того, чтобы более эффективно бороться с врагами, вам необходимо будет иметь как минимум два огромных флота: один лучше всего держать в южной Британии, другой где-то в области Сицилии. Лучше ещё чтобы во флоту были в основном таранные судна, так как они могут за раз потопить любое судно.
Правило - 9: Легион
Если у вас вышла такая ситуация, когда вам необходимо сделать выбор: спасение поселения, либо легион, тогда лучше сделать выбор в пользу своих войск. Римские войска достаточно долго занимаются восстановление численности армий, даже обычный наём тяжёлой пехоты займёт до двух ходов!
Правило - 10: Форпосты
После того, как вы смирились с тем, что вам придётся потерять большое количество поселений, выберите сразу же те, за которые будете биться до последнего воина! Все стратегически важные постройки лучше всего переместить в те поселения, которые имеют стены. Один крупный город сможет блокировать огромные стеки вражеских армий.
Напишу небольшой гайд по гуннам. Почти закончил на легендарной сложности,целью поставил уничтожение всех фракций до тла,всех поселений, с помощью быстрого исследования технологий. 327 ход, осталось всего две фракции, вост. и зап. империя, у восточной пять провинций, у западной тридцать, оставлял на потом. Руки не доходят доиграть, интереса уже мало, может кому будет интересно.
В основу прохождения поставил цель быстрого исследования технологий, на этом и скоонцетрировался. Переигрывал кучу раз, пока не нашел оптимальную стратегию по моему мнению, ее не навязываю, просто предоставляю для ознакомления.
Старт компании
Желательно стартануть с 1-2 мудрецом в семью/кандидатах(скилл мудрец- дает +5/10% к скорости исследования). В первую очередь нападаем на склавинов, сделав генералом члена семьи со скиллом мудрец, тем самым прокачав его ему.
Совет:каждый город вначале разоряем, потом уничтожаем, тем самым получив больше денег. И уничтожить можно более слабой ордой, тем самым получив дополнительные очки росте ей.
Разоряем/уничтожаем город, после распускаем армию, меняем генерала(тем самым получив дополнительные очки передвижения, и уводим в сторону кутигуров, не забыв на 25% стать лагерем.
Совет: при передвижении армий используем зажатую правую кнопку, тем самым видим по полоске передвижений, где именно остановится, чтоб не хватило очкон в передвижения на лагерь.
Эта орда у нас будет экономическим плацдармом, так как с 3 фулл ордами казна уйдет в минус и будет довольно сложно, да и замедллится развитие. Уведем ее ходов на 20 в сторону кутигуров (когда в казне стабильная прибыль будет около 4 тыщ, чтоб позволить содержание третьего стека) . Дольше не советую, потому что начнут приходить одинокие стеки каких нить лазов, от которых не спрячешься, а потерять орду на раннем этапе практически равно проигрышу.
Второй ордой я советую лучше добить склавинов, так что подводим к ним и становимся лагерем. Третью отправляем на маленький город антов, большой уничтожить не получится, фулл стек в гарнизоне. .(который легко легко получится уничтожить, когда он выйдет на помощь после нашего нападения на одинокий стек с 1-2 отрядами вблизи города).
Совет: стараемся напасть на малочисленный стек врага, при наличии больших подкреплений рядом, тем самым легко убиваем генерала и добиваем подкрепления.(генералом всех стеков считается тот, на которого мы напали).
После уничтожения склавинов/антов, лучше напасть на венедов двумя ордами. Почему я считаю лучше остаться на севере, а не двинутся сразу на рим? Во первых густо населенные провинции, с узкими проходами, и куча стеков у ЗРИ, которые смогут вас зажать где нить и уничтожить, да и сложно ставать лагерем, постоянно будут нападать, прийдеться отступать. Да все равно потом придется возвращаться, чтоб уничтожить северные фракции. Да и в связи с не густым заселением севера, проще не попасть в засаду нескольких стеков врага и потерять орду. Да еще большой плюс, уничтожая северные фракции, у нас растет отношения с ЗРИ, и вскоре, где-то когда отношения будут +600 +800 они будут просить у нас мира, мы сможем сбить с них 10 тыщ+союз/военный союз(если надо), да и еще около 15 тыщ за обьявление войны их врагам, а получить 25 тыщ денег просто так на раннем этапе игры это не шутки. Да и предложения мира от ВРИ, можно будет сбить около 8 тыщ.
После венедов настанет очередь лазов/тюрингов и тд. Далее викинги, британия. Ну и после по личным соображениям. Третий же стек, после того, как мы выведем с экономического тыла, я бы посоветовал отправить уничтожать грейтунгов, с ними поддержать отношения будет невозможно, ну а после на кавказ/ восток уничтожать слабые фракции. К взрослению Атиллы я дошел до сасанидов, и как раз созрел нанять 4 орду(для Атиллы и нападения на сасанидов). Больше четырех стеков нам не нужно вплоть до конца прохождения, где можно нанять только чтоб быстрей закончить кампанию. Двумя ордами в одной битве разбивается любое количество врагов.Так и играем, две орды на северо-западе, две на востоке.
Совет: обязательно стараемся стать лагерем ордами в разных провинциях, но рядом с друг другом, чтоб в случае нападения прийти на помощь. Да, и стараемся каждый ход закончить лагерем. Налет не выгоден ордам.
Теперь все тонкости прохождения по порядку:
Дипломатия
Стараемся не вести много войн, а уничтожать врагов по очереди. А то на раннем этапе могут задолбать агенты с Дезинформацией армий, да и бродячие стеки откуда нибудь с африки могут не вовремя прийти) Обьявлять войну стараемся по хитрому, смотрим с кем воюет наш враг, и пытаемся сбить бабла с этих фракций за обьявление войны. Дары - крайняя мера, маленький дар дает около 10 к отношениям, средний и большей крайне мало смысла делать. Дипломатический брак дает около 19, но своих дочерей крайне плохо ИИ хочет отдавать, а наших я крайне не советую женить на чужих фракциях, подробней опишу позже.Наиболее существенно улучшает отношения - общие враги. Постарайтесь заставить вступить в войну с вашим врагом интересующую вас политически фракцию, это даст 50+ отношений, в зависмиости от вашей агресии в ее сторону. Иногда они за бесплатно соглашаются, иногда приходится заплатить туже суму, что и в маленьком даре, но в замен получаем в разы больше. Таким образом можно не потерять на старте гпидов и грейтнгов, когда положительные отношения, они не когда не откажутся от вас, а лишняя копеечка от данников не помешает.
Дипломатия на старте: есть 4 кочевые фракции, рядом с нами, будины, роксоланы, кутигуры и савиры. Стараемся подружится со всеми. Война с ними не выгодна, так городов у них нет, да и куча конницы у них весьма осложнит войну. Первоочередная задача задобрить роксоланов, так как отношения с ними средние, и орды их рядом, опасно, возможно даже потратится на дар на 1 ходу. Далее будины/кутигуры, савиры не так важны, они далеко, да и обычно не проживают долго. Будины наиболее дружелюбны, с ними можно будет заключить союз и попробовать натравить на кого нить из ваших врагов.
Внутренняя политика
Самое интересное.Власть надо держать на планке Достойная, то есть в начале надо слегка снизить. Понижать можно если будут фейлится какие либо политические действия, либо нанимая кандидатов из других семей, тем самым понизив соотношения их влияния к нашему. А теперь о главной задаче - нужно как можно больше членов со скиллом Мудрец. Для этого надо увеличить семью, поженив всех членов, чтоб плодились. И нанимать всех возможных кандидатов из других семей. Чтоб нанять его нужно в любой орде сменить генерала на кандидата, тем самым вы наймете его, это стоит денег, в зависимости от количества уже нанятых кандидатов, а также от количества членов семьи, колеблется от 800 до 16 тыщ и выше. Я довел количество членов семьи до огромного значения, с помощью браков и усыновления, и из за этого некоторые родные потомки стали высвечиваться в списке кандидатов, видимо слоты закончились. Мы нанимаем всех возможных кандидатов, это 1-3 за ход, если позволяют деньги, в независимости от их скиллов. Если есть мудрецы, то прокачиваем их сыграв одну любую битву, сразу апнет второй уровень, и получаем +10% к скорости исследований. Если у кандидата нет такого скилла, то после найма нам нужно от него избавится, чтоб снизить стоимость найма следующих кандидатов. Для этого используем усыновление, убийство и брак на члене семьи женского пола. Благодаря данным манипуляциям, плюс манипуляции с агентами (опишу ниже) я добился 225% скорости исследований приблизительно на 30 ходу.
Совет: женим своих дочерей на членах других фракций только в крайнем случае. Ведь мы теряем влияние. Плюс все политические действия мы делаем через женщин, такие как убийство(ведь при неудаче можно умереть, а терять мужиков не стоит), собрать поддержку,обеспечить верность.
Влияние на мужчинах не тратим, копим на усыновление. На генералах орд вообще не стоит тратить влияние, ведь мы будем продвигать их по карьерной лестнице. Самым важным будет назначить Славных завоевателей (+8 к росту всех орд)и почетного старейшину (+10% к богатству от построек) ну и остальные по возможности.
Совет: cтараемся поженить побыстрей всех членов семьи, чтоб быстрей начали плодится. В сторонних фракциях женщины быстро кончаются, так что копим влияние и ищем жену.
Постройки
Ну в гайде уже все написано по этому поводу. Напишу в порядке важности: Юрта ткача, козлятня,фургоны с припасами/юрта старейшего шамана, загоны для скота, лагерь жестянщиков, лагерь мастеров, обитель виночерпия, лагерь лучников.
Технологии
Здесь главное в начале проучить первую ветку гражданских технологий для роста орды, и юрту ткача 4 лвл. Дальше стоит учить остальные гражданские технологии, пока не почувствуем возможность выучить коневодство (улучшает стрелков до лучников). Учтите, что у вас должен быть стабильный доход 7000+. Так как содержание увеличится вдвое.До конца не стоит проучивать все гражданские технологии, так как с количеством ходов будет расти наша скорость исследований, и для экономии ходов следует попроучивать вторую третью ветку военных технологий, а потом браться за последнюю ветку гражданских.
Постарайтесь как можно быстрей выучить платные гражданские технологии они того стоят, и учатся за 1 ход всего.
Генералы
В первую очередь, при старте компании следует отказаться от базовых генералов. Всем им много лет, а значит скоро умрут, а нам это не нужно, чтоб только прокачав генерала он умер. Поэтому выбираем новых. Я уничтожил почти все фракции одними и теме же генералами, выбранными на старте. Приоритет возраст, помоложе. Так же интересует скиллы, лучшими будет опыт для стрелков или конницы. На второй уровень не стоит их врожденный скилл качать, так как мы имеем макс уровень 10, и лучше потратить свободный перк на другое умение. На 2 качаем пищу и дальность перемещения. Потом доходим до Повелитель, тоже на 2 качаем, ну а потом побыстрей к Бич. Его конечно тоже на 2 проучиваем. Потом командир лучников и конницы, ну и Молния. На этом перки кончаются к сожалению)
Совет: периодически проверяем окружение генералов, на наличие предметов для увеличения скорости исследований, и одеваем их на самых молодых членов семьи.
Совет: если в отряде генерала слишком мало людей, его можно на ход заменить другим, а на следующий вернуть, это даст сразу полный отряд, но обнулит его опыт, но он ведь нам не особо нужен.
Исходя из построек, мы сможем нанимать только жрецов. Но нам больше и не нужно, благодаря скиллу догма, мы переманим всех остальных агентов из чужих фракций. Самое главное, нам нужны жрецы со скиллом Хранитель легенд, который увеличивает скорость исследований. Поэтому если из доступных жрецов нет таких, выбираем с любым другим, но постарше, чтоб побыстрей умер, и в списке появились новые кандидаты для найма, возможно с нужным нам скиллом.
Качаем жрецам убийство на 2 и догму на 2, остальные на авторитет, ведь он увеличивает шанс крита на 20 %, начиная от значения 6, остальное не важно. Далее переманив лазутчиков, стараемся в каждую орду добавить его, с прокаченным Преследованием и желательно со скиллом на опыт конницы. Главная функция жрецов - переманить агента, лазутчиков - дезинформация войск, и переманивание. У воителей же есть отличные умения на ухудшение характеристик вражеского стека. Так и пользуемся.
По скиллам идем побыстрей к Бич мира, потом Террор, дальше на 2 учим Меткость и конницу кочевников, степные обычаи. Ну а теперь о составе. 19 конных стрелков/лучников/демонов и онагр, для захвата городов. Другие отряды нам не нужны. Тактика такова, стреляем, отступаем, стараемся убить генерала, не даем врагу приблизится. Кончаются стрелы, обходим с нескольких сторон, и используем натиск. Используем пламенные стрелы против конницы, обычные против легко бронированных юнитов, тяжелые для остальных. И один-два отряда ставим свистящий выстрел для дебаффа врага. Если врагов очень много, то контролируем количество боеприпасов, включением/отключением стрельбы, чтоб не стреляли по убегающим.
Так же при ручном управлении огнем лучников, стреляйте в отряды, не прикрытые по флангам, у них боевой дух ниже, и они быстрей убегут. При смерти вражеского генерала, сразу ставим всем пламеный/свистящий выстрел, и смотрим как они бегут. Вот видео с удачным применением конных лучников. 800 без генерала, против 3000, почти без потерь. Смотреть с 20 минуты. .
Ну и берем во внимание, что против больших силл врага, когда отряд начинает дрожать, можно натиском отправить его в бегство, что не тратить стрелы понапрасну.
Генерала используем только в крайнем случае, скиллы прожать его например. Стараемся в поле вылавливать врага, штурмовать города с больших гарнизоном стоит только в том случае, если у нас несколько стеков, либо во время колонизации разрушенного поселения город будет полностью разрушен, минус боевой дух и дыры в стенах. В основном играл на автобитве все осады. Можно в ручную, тогда очень важно поджечь конницей как можно больше зданий, для минуса морали. Загрузил пару скринов. Первый самая эпичная битва за всю компанию. 1 против 4 фулл стеков. Потерь у врага мало, так как я не успевал убивать убегающих, сказывается маленький размер поля боя для таких битв, подкрепления у врага шли со всех сторон, не до фрагов было)
Вроде все описал, удачи в сражениях!)
Прежде чем начать вникать в нашу очередную сборку советов, сразу же отметим, что - это первая нестандартная и в то же время оригинальная игра в серии Total War за последние несколько лет. Тут вас ждёт весьма необычный игровой процесс у кочевников, проработанная до самых мелочей игровая политика и ещё сотня других нововведений, которые несомненно смогут без проблем сбить даже самого опытного игрока в серии Total War. Как обычно рекомендуем вам ознакомится с нашим тщательно составленным руководством, где вы сможете узнать побольше о государственной политике, боевых действиях и многом другом.
Вернёмся к Rome 2 и вспомним тяжёлую пехоту, которая играла чуть ли не самую важную роль в бою. Начиная играть в запомните, что это не , поэтому тяжёлая пехота больше ключевую роль тут не занимает. В качестве основной ударной силы теперь находится тяжёлая конница. Кроме этого, на второй план теперь ушли лучники и разнообразные метательные отряды, тем самым уступая место более новым воинам - арбалетчикам. Конечно, нельзя сказать, что это какие-то скорострельные юниты, но их убойная сила просто огромна, поэтому позволяет уничтожить сразу какой-нибудь элитный отряд. Запомните: арбалет в игре - это настоящая убийственная машина, а в сочетании с огненными болтами вы ещё и хорошенько деморализуете войска противника!
Если вы решили играть какими-нибудь варварами (Аланы, Гунны и другие) - то помните, что для вас разбой является основным источником доходов, который будет поддерживать как вашу экономику, так и военно-политическую силу! Поэтому, мы вам настоятельно рекомендуем после очередного налёта на поселение врага - не сносите его до основания, так как владелец со временем вновь отстроит обратно этот город и вы сможете вернуться обратно, чтобы добыть ещё денег. Если вы сровняете какую-нибудь провинцию или даже регион начисто, тогда возвращаться за добычей будет уже некуда и поэтому придётся искать новое место для наживы.
Вам не хватает золота и в этот самый момент вам необходимо добыть как можно быстрее денег? Всё очень просто - поднимите до максимума налоги, а через ход опустите их обратно! Таким образом, вы быстро сможете собрать золото для нового вооружённого войска, а народ не успеет глазом моргнуть, как всё станет уже на свои места. Но для начала, чтобы проводить подобные махинации, вам следует поднять экономику своей фракции: стройте торговые постройки, изучайте технологии в гражданской ветке, которые будут понижать коррупцию (так как коррупционнеры парой намного хуже нашествия Гуннов!). К примеру, Западная Римская империя начинает свой старт с 80+% коррупции, то есть правительство получает совсем нечего.
Учтите, что лучше всего назначать на какие-нибудь должности лишь самых верных своих Генералов! Если на весьма "сильном" посту будет восседать какой-нибудь сомнительный Генерал, то скорее всего он воспользуется своим положением, чтобы взять власть под свой контроль, впоследствии развяжется самая настоящая гражданская война! Но чтобы этого не произошло, лучше всего расположить его доверие в свою сторону, то есть можно выдать свою дочь за него или же вовсе альтернативный вариант - заказать убийство.
Обладает такой особенностью, что любая вспышка болезни может привести к эпидемии, а та в свою очередь к нереальным потерям и вообще к краху империи! Больные регионы будут не только приносить вам меньше золота, но и еду, а за этим последует ещё и не стабильный порядок. Поэтому, мы вам рекомендуем не жалеть средств на то, чтобы строить различные акведуки, бани, канализации и многие другие здания, что повышают уровень санитарии. Чем чище и жизненно здоровей ваш народ будет, тем меньше шансов будет столкнуться с какой-нибудь чумой.
Войска варваров-мигрантов не просто куча бродящего населения, но и армия. Они представляют собой некое мобильное поселение, так как кочевники могут в любой момент оставить свой поход, обосновать лагерь или же вовсе начать заниматься скотоводством вместе со строительством. Помните о том, что бродить по континенту безопаснее всего будет лишь огромной ордой, держа свои войска поближе друг к другу, но при этом помните, что потребление пищи расходуется вдвое дольше, поэтому когда в провинции закончится еда, то ваши войскам перестанут пополняться новыми рекрутами так вплоть до голодовки. Для этого придётся разделять парой свои войска на группы и ходить грабить местные поселения, чтобы у вас было всё в достатке.
Если вы решили играть за Восточную или же Западную Римскую империю, тогда лучше всего на первых ходах разрушить все соборы, храмы, которые касаются католической веры и вернуть уже в качестве основной государственной религии римское язычество. Всё потому, что христианские храмы и прочее будет вам обходится не в одну копейку, а бонус этих построек просто мизерный. Без этих христианских соборов ваша прибыль сразу же удвоится и возвращение к первоначальной вере даст вам доступ к акведукам, баням более высокого уровня. В итоге, вы получите намного больше плюсов.
Умелый и грамотный Генерал должен всегда всё просчитывать наперёд, перед тем как начать военный поход против своего противника. Помните про такой нюанс, как смена поры года: весна, лето, зима, осень. Выступать в осенний или зимний сезон самое настоящее самоубийство, так как вы будете терять большое количество своих солдат! И не забывайте вообще про глобальное похолодание, которое послужило поводом для переселения большинства народов. Каждый год температура будет понижаться, тем самым плодородие провинций будет снижаться. Кочевникам лучше всего перебираться на южные земли, так как в ином случае их армии сильно поредеют из-за нехватки еды.
После того, как вы выучите определённые технологии, то сможете улучшить своих юнитов до более сильные и более элитных отрядов. Обычная конница у крестьян к концу игры превращается в тяжёлую катафрактарию, а обычные казалось бы ополченцы - в яростных защитников императора! Но стоит так же учитывать то, что на оплату таких солдат будет уходить немалое количество золота! К тому же, как только вы нанимаете более сильных воинов, то сразу же пропадает возможность нанимать менее убыточных воинов. Исходя из этого, помните, что если ваша казна будет пустой, то с улучшением спешить не стоит.
Наверняка каждый слышал про то, что компания Западной и Восточной Римской империй нереально, даже до жути сложная. Но и вправду, разработчики ничуть не преувеличили это, ведь компании просто до ужаса сложные. Две части когда-то великой и огромной империи висят на волоске от полной гибели! Десятки фракций варваров их атакуют без какого-либо перерыва, постоянно страдают провинции от болезней, голода. Конкуренты устраивают заговоры, а коррупция не даёт покоя. Даже опытные фанаты серии Total War не смогут с первого раза пройти компанию любой из двух фракций, не говоря уже о двух. Новичкам же следует начинать с чего-нибудь более-менее лёгкого.
Описание: Советы по началу игры за гуннов в Total War: Attila
Советы по началу игры за гуннов в Аттиле Тотал Вар
Игра за гуннов в Аттиле - особое удовольствие и особая сложность. Разработчики не соврали оценив ее как максимальную по базовой шкале. Сложность в том, что гунны не могут осесть на землю и всю игру должны провести ордой. Значит, они не захватывают регионы. Следовательно, у них нет губернаторов, нет "тыловых" и "пограничных" регионов, которые можно специализировать. И на любую постройку в орде нужно тратить не только деньги но и людей - из числа "избыточного населения". Причем на первый уровень - много (4-6 чел., зависит от того какое по счету сооружение вы возводите в орде). И эти же люди нужны для создания новых орд (в еще большем количестве, начиная от 6). Получается что играешь без земли под ногами в сплошной фронтовой полосе и с дополнительным редким ресурсом которого у нормальных фракций нет - "избытком населения". Которое плодится довольно медленно несмотря на наличие у гуннов специального бонуса к этому делу (+25 после уничтожения города - на радостях после тотального сожжения видно заделывают детишек) и на буст к размножению при каждой стоянке лагерем (+12).
Ордой я уже играл - за вестготов - и представлял себе что это такое, в чем тут сила и в чем слабости. Тем не менее игра за переселяющиеся нации и за гуннов отличается. У вестготов, остготов и аланов орда - временное состояние, дойти до новой Родины, поэтому там иногда специально не вкладываешься в сооружения, накапливая средства для будущего оседания и колонизации, а людей - для новых орд, чем больше армий тем лучше. У гуннов орда - родной дом и Родина и все что хочешь. Поэтому ее развивать надо. А потерять в битве - нельзя. Цена вопроса несоизмерима.
Поэтому я потратил наверное пару часов прежде чем сделал первый ход. Выписал себе целую простыню всяких влияющих факторов, чтобы определить какие постройки строить, какие технологии исследовать и к каким войскам стремиться.
Для гуннов три приоритета - деньги, люди (прирост населения) и еда . Именно в такой последовательности на старте, но начнем с еды.
Еда нужна не только сама по себе но и для ускорения роста населения (каждые 30-40 единиц дают +1 к росту орды). Поскольку гунны начинают в довольно северных областях, будут кочевать по всей Европе и часто окажутся в опустошенных провинциях - выбор очевиден - козы . Козы дают от 55 до 100 единиц пищи базового производства, тогда как лошади - всего лишь от 20 до 40, а овцы - от 30 до 50. Самый первый уровень коз даст больше еды чем последний уровень овец или лошадей. Да, бонус от плодородия у коз меньше, но плодородие будет падать, а в опустошенных землях его нет вообще, так что - козы наше все при игре за гуннов. Ну и конечно при развитии вашего полководца в первую очередь берем трейтсы увеличивающие пищу во вверенной ему орде.
Люди (прирост населения)
. Для постройки зданий и создания новых орд вам нужны будут люди и в большом количестве. Первый уровень нового здания обойдется в 4-6 (а может и больше - когда будете строить 7, 8, 10 постройку в орде!) единиц избытка населения, обозначенных человечками в левом нижнем углу инфо-карточки застройки зданий. Новая орда - в 6 единиц. Это очень много, если учесть что для получения каждой такой единицы требуется 50 пунктов роста, весьма дорогих пунктов! 60 единиц избытка пищи, не съедаемой ордой, дают всего 4 единицы роста, режим лагеря - 12 единиц, уничтожение вражеского города - 25 единиц. То есть растить орду до нужных 5 единиц избытка вам придется долго! А на войне не факт что удастся каждый ход завершать лагерной стоянкой.
Для роста орды, кроме увеличения производства еды в козлятниках, идеально подходит ветка зданий "общественные земли". Последний уровень - "Фургоны с запасами" - дает +50 пищи, +10 роста и +15% богатства от животноводческих построек! Поскольку кроме козлиных стад других у вас не будет - а они что-то там приносят по деньгам - то это то что доктор прописал гуннам! Общественные земли- костры - фургоны с провизией - наш выбор для ускорения роста численности населения орды. В каждой орде!
Деньги
. 15000 стартовых денег кончатся еще быстрее чем 5-9 избыточных единиц роста с которыми вы начинаете игру за гуннов. Деньги - нерв войны. И их у гуннов не так много способов заработать. Если у восточных народов какой-нибудь торговый порт макисмального уровня даст сразу 2500 монет (кроме доходов от торговли), то гунны торговать не могут, торговые соглашения им недоступны, а это очень серьезный финансовый минус! И самое "денежное" здание в их распоряжении - Мастерская ткача (IV уровень) - принесет 1650 монет. Не густо. Но зато - практически бесплатно, если учесть что "обременение" этой мастерской - какие-то -5 к сплоченности орды. Которые легко перекрываются хотя бы за счет фракционного бонуса +1 к сплоченности всех орд за каждую текущую войну. Ведите 5 войн и вы получите эту мастерскую без последствий! Кроме того, сплоченность орд повышается при каждой победе в битвах. А так как воевать вы будете много и - я надеюсь - победоносно, со сплоченностью проблем быть не должно вообще.
Это важно учитывать при выборе зданий из ветки "лидерства" которые вам будут нужны. Там можно построить "лагерь знати", дающий на ранней стадии игры превосходных акацирских знатных налетчиков (у гуннов на старте острейший дефицит любых хороших бойцов ближнего боя!) или юрту сказителя. В дальнейшем ветка знати позволит построить или царскую юрту (+17 сплоченности, 1100 богатства, агенты-воители всего за -80 пищи) или Обитель вожака налетчиков (+13 сплоченности, 850 богатства, +15% к разграблению городов). А ветка шаманов-сказителей - Юрту старейшего шамана (+9 сплоченности, +15% к скорости исследований оды, 850 богатства, агенты-жрецы). Однозначный выбор - юрты шаманов. Сплоченность вам не нужна, а вот +15% к скорости исследований от каждой такой юрты- это очень солидно! Три таких юрты - это +75% к исследованиям.....
Армия
. Определившись с тем что будем строить, надо спланировать и вашу будущую армию. У гуннов много всяких
юнитов. Но хороших
- единицы. Я сторонник конной тактики кочевников, поэтому в моей орде гуннов будут рулить конные лучники и ударная конница. А еще мне нравятся гуннские лучники-демоны и ноккоры. Из-за названий и из-за характеристик. Ноккоры - это чардж 80, защита в рукопашной 40, броня 35, здоровье 220, скорость 75, мораль 64 при цене найма 975 и содержания 490. Очень сбалансированно и сильно! Лучники-демоны - это 36 стрел (!!) - причем гуннских стрел, имеющих 50 дамага и 50 заброневого дамага, самые сильные луки в игре! 45 защита ближнего боя, 205 здоровья, 455 монет содержания. Демоны...!
Лучники-демоны набираются в Лагере лучников (IV уровень одного из разветвлений военной ветки строительства), ноккоры - в "лагере пикинеров", который я переименовал в Исправленной локализации в "Великую орду" (IV уровень другого разветвления этой же ветки). Там же набираются знатные степные катафракты и всадники-демоны - тоже очень хорошие и нужные войска. Третье разветвление военной ветки дает пехоту, в том числе очень хороших бойцов - боспорскую пехоту, скирских и варских воинов. Но настоящим гуннам пехота не нужна, гунны даже в туалет ездят верхом, ниже на войну! Может быть потом, когда всего будет много, но это - не приоритетная цель.
Технологии
Для строительства выбранных зданий потребуются технологии, и имеет смысл сразу определиться с очередностью их исследований. Деньги на первом месте! И к тому же стартовых гуннским конным стрелкам никто все равно противостоять не может, а войска ближнего боя 1 уровня у гуннов - откровенное барахло, толку от их раннего открытия - никакого. Поэтому начинаем только с гражданских технологий и пока не откроем все технологии I уровня (+3 к росту орд!) к военным даже не притрагиваемся!
Заметим, что необходимый нам IV уровень Мастерская ткача открывается довольно ранней технологией "Мастера-заложники", поэтому к ней и пойдем as soon as possible. Когда же придет очередь военных технологий, наша первая цель - Коневодство, позволяющее заменить стартовых конных стрелков гуннов - конными лучниками гуннов. Еще более грозными. Собственно, это единственный стоящий отряд у гуннов на ранних стадиях игры. Все остальное у них - далеко не сразу доступно, и наша цель в дальнейших исследованиях военных технологий будет - Кочевые традиции. Открыв их мы сможем создать Grand Armee Аттилы! И сжечь к хузарам весь мир...
Спланировав развитие, можно начинать кампанию.
Первое, что я сделал - распустил все отряды которые не ударная конница и не конные стрелки. Все равно они бесполезны, только кашу едят. Это увеличит доходы с 1435 монет до 3979 монет за ход. И в первый ход новых отрядов можно не формировать - начать со второго. Так у вас будут деньги для старта.
15000 стартовых казенных тратим на строительство нужных зданий. Козлятники. Юрты старейшин. Юрта ткача и так далее по намеченному плану.
В Европе Барбарорум за кочевников была идеальная тактика боя основанная на сочетании мощнейших ударных катафрактов которые еще и стреляли (телохранители сарматского вождя) и еще и бесплатны в содержании были - и толп самых дешевых конных лучников. Сносили любые армии цивилизованных народов! Соединяешь в один стек 5-6 княжеских дружин, добавляешь конных лучников - и в степи ты непобедим! В Аттиле Тотал Вар такая тактика невозможна - и не только потому, что теперь в одну армию двух полководцев с телохранителями не посадишь, не то что 5-6. У гуннов на старте просто нет ничего стоящего для ближнего боя! Даже стартовые уланы (которых нет в наборе и до которых еще развиваться и развиваться!) - откровенный мусор, слабая броня и слабая защита в рукопашной делает их одноразовым юнитом. Все остальное и того хуже. И все что вы сможете получить взамен по мере исследования военных технологий - тоже мусор. Вам придется воевать одними конными лучниками. Но это - отличные конные лучники! Даже начальный уровень - конные стрелки гуннов- имеют 23 стрелы и стреляют по-парфянски - в бок, за спину - куда угодно в движении (далеко не все конные лучники ванилы так могут и у всех намного меньше стрел!). Я играю с 24 отрядами в стеке - у меня 15 отрядов в каждом - конные стрелки гуннов. Остальное - ударная конница, хотя я склоняюсь к тому что прекрасным сочетанием - в отсутствии долгое время приличных ударников - будут копейщики, пехота, которые у гуннов вполне приличного уровня. Пока враг будет ползти до позиций копейщиков конные стрелки будут поливать его огненными стрелами, а потом, когда копейщики свяжут его с фронта - окружат и засыпят стрелами в спину.
Но можно и без копейщиков. Просто потребуется тщательный микроменеджмент отрядов - и сосредоточение ливня огненных стрел (против тяжелой пехоты вражеского генерала - ливня тяжелых стрел) на одном отряде врага за другим. Дохнут как мухи - даже не успев добежать до позиций гуннов, которые при необходимости отскочат стреляя за спину.
Нормальный итог сражения гуннов с оседлыми варварами
Однако все равно старт будет трудным. Денег не хватает, строятся орды медленно, очень скоро любое вшивое племя с одним колхозом и двумя полными стеками войск будет свысока смотреть на великого хана - у которого три стартовые орды - это надолго. Можно, конечно, пустить начальный капитал избыточного населения на новую орду - но на нее все равно не хватит денег. Врагов у гуннов много. И все они будут стремится прислать армию а то и две чтобы прикончить вас. И тут вам поможет история - СА по сути смоделировали на раннем этапе кампании за гуннов их войну с аланами и сарматами в реальной истории, случившуюся после перехода через Волгу в 155 г. н.э. Гунны, как писал Аммиан Марцеллин, измотали аланов беспрестанными набегами и ударами конных стрелков и вынудили бежать. Бей-беги - ваша лучшая тактика! 15 полков конных гуннских стрелков налетают и стреляют до тех пор пока не опустошат колчаны - а потом убегают, скрывшись за горизонтом. И пусть враг празднует победу - он потеряет в 3-5 раз больше вас и следующей битвы ему не выдержать! Ведь пока орда находится в провинции - она блокирует восполнение потерь у неприятеля одним фактом своего присутствия - такой у гуннов уникальный перк фракции. И его надо использовать! Бей и беги - и изматывай врага. И скоро он будет уничтожен.
Все равно без прикрытия "стрелоуловителей"-катафрактов ваши конные лучники будут нести потери. Ничего! В лагере они быстро восстанавливаются (а враг в это время не может этого сделать вы же рядом!) - а после победы уничтожив вражескую армию вы как правило захватите огромное количество пленных. И 12-15% а то и больше ваших потерь будут сразу же восполнены!
Главное - не торопиться. Умная обезьяна сидит на дереве в долине и ждет пока труп врага проплывет по реке мимо нее. Наплюйте на задания главы которые вам будет подсовывать игра. Не спешите идти на Константинополь, не спешите объявлять войну Сасанидам. Разгромите и сожгите и превратите в данников всех оседлых соседей. Пропустите мимо себя - на Рим - орды других степных племен (роксоланов, савиров, кутригуров, алан) - скорее всего их там и прикончат без вас. Воевать с себе подобными гуннам тяжелее всего, предоставьте это другим. Отстройте свои три орды. Обеспечьте тыл выжженной землей и государствами-данниками. Разгромите, разграбьте и уничтожьте предателей-грейтунгов, которые наверняка ударят вам в спину. И только потом, собравшись с силами - идите к Дунаю.
Описание: Гайд по вестготам в Total War: Attila
или О бедных вестготах замолвите слово
Складывается впечатление, что самыми популярными среди игроков фракциями являются римляне, гунны и скандинавы. Мне немного обидно видеть это: для меня данная эпоха - это эпоха готов и вандалов, я ради них игру и покупал. В конце концов, именно они брали Рим. Разработчики тоже как будто на восточных германцев забили - и имбовых юнитов раздали всякой длс-ной шушере, и фракционные особенности придумали не самые впечатляющие. Тем не менее, пару слов о визиготах/вестготах хочется сказать. В процессе помяну и других обладателей культуры "великих переселенцев".
Стратегия
Культурная особенность The Great Migrators, на мой взгляд, практически бесполезна. Сам по себе бонус в 250 еды приятен, но погоды не делает. Более того, по моим наблюдениям, при заселении он действует только если вы колонизируете разрушенный город. Такая перспектива более-менее реальна лишь для алан, если они вздумают селиться в безлюдных приволжских степях. Остальным надо будет захватывать готовенькое, а устраивать переселение вновь... Ну, только если вы как-то неправильно играете.
Фракционная особенность вестготов - +500 монет с каждого государства-данника так и вовсе бесполезна. Во-первых, как известно, и марионетки, и тем паче данники в игре довольно бестолковы. Во-вторых, даже если говорить о кратковременной пользе во время миграции, то стартуете вы посреди ВРИ и идти будете через ЗРИ, так что никаких мелких фракций, которые можно подчинить одним ударом ради лишней копейки, вы попросту не встретите. В-третьих, когда вы окопаетесь на новом месте, разовьёте экономику и начнёте обижать соседей, эти смешные деньги мало что изменят. Что касается других представителей данной культуры, то мне больше всего нравится особенность вандалов (бонус на грабежи и флот); неплоха, хотя и узконаправленна, особенность алан (бонусы на кавалерию); противоречива особенность остготов (возможность нанимать римских юнитов - может как "выстрелить", так и вообще ничего не принести: как повезёт).
Стартовые условия у вестготов заявлены как самые лёгкие, однако уже на верихарде расслабляться не стоит. Освобождаете Дакию и Македонию на первом же ходу, на втором-третьем грабите ещё пару городов - и убираетесь с Балкан. К этому времени ромеи имеют свойство очухиваться и больно мстить. Куда идти? Я не советую тотчас же объявлять войну ЗРИ - вы можете оказаться между молотом балканских и наковальней итальянских легионов. Выгода же от разграбления пары-тройки городов эфемерна. Поэтому просто переплывайте Адриатику, ну а дальше... Игра подталкивает нас к заселению Аквитании и Нарбоненсиса, но мне лично куда комфортнее уплывать в столь выгодную Испанию, тем более что она тоже лежит в сфере наших интересов (по-моему, необходима уже для культурной победы). Там, скорее всего, без проблем удастся сходу занять целую провинцию. Отбиваете карательные римские легионы (поначалу, конечно, больно), планомерно захватываете весь Пиренейский полуостров, потом наконец Аквитанию и Нарбоненсис, ну а дальше ищите приключений по интересам.
По застройке ядра новоявленного вестготского государства могу дать пару примеров, если, конечно, вы хотите строить в столице чертого вождя 5 уровня и делать одну из первых провинций полностью военной (т.е. чтобы там можно было нанять всех юнитов и их обмундировать). Итак, столичная провинция - Лузитания, столица - Эмерита Августа (переименована на готский лад):
Чертого вождя ещё не построен, но еды на него хватит (все четыре похолодания уже прошли).
Военная провинция - Бетика, уже полностью отстроенная:
По большому счёту на роль военной провинции подходит любая, где есть ресурс на 170 еды (т.е. вино или оливки) и не более одного порта (иначе просто слотов может не хватить) - например, та же Картагиненсис рядом. Поэтому с тем же успехом можно поселиться и в Аквитании, а военной провинцией сделать Нарбоненсис.
По религии я подробно писал , и там показан как раз случай вестготов. Вы можете остаться язычником (я играю сейчас и особых проблем не испытываю), можете перейти в латинское христианство - особенно если с порядком большие проблемы. Лучше всего переходить в арианство, но в Испании, к сожалению, обычно процент его недостаточен. За остальные переселяющие фракции, изначально являющиеся арианами, я советую вообще вопросом смены религии не задаваться. В конце концов, можно отомстить злокозненным ортодоксам никейской веры и учредить в Риме или Константинополе арианскую епархию.
Пожалуй, последнее на чём стоит остановиться в стратегической части - это гарнизоны. К сожалению, у всех переселенцев, кроме разве что остготов, базовые гарнизоны весьма слабы. У вестготов, насколько знаю, самые слабые: максимальный гарнизон состоит из трёх лучников, копейщика, готского отряда (Gothic warband) и ночного рейдера. Можно получить ещё фалксмена от медового зала и готского пикинёра от промышленности. Но в целом негусто.
Тактика
Вестготскую армию в целом можно охарактеризовать как ничем не выдающуюся, но ни в чём и не проваливающуся. Да, есть у готов фракийские клятвенники - один из самых сильных юнитов в своём классе, но класс этот уж больно специфичен. В любом случае, вестготами можно свободно играть и от обороны, и в атаку. В то время как, по моим ощущениям, остготы куда сильнее ориентированы на оборону, а аланы - на нападение.
Обращу внимание на двух фракционных юнитов: готских пращников со щитами и конных гардингов. Их просто обязательно использовать в полевых готских армиях. Пращники обладают бОльшим боезапасом, а, истратив его, могут идти врукопашную с дрогнувшим противником. Гардинги - прекраснейшие конные застрельщики, были бы сильнейшими, если бы не .
Есть ещё такой общеготский юнит, как готский отряд, и его тоже не стоит недооценивать. Появляются они достаточно рано, но достойно сражаются чуть ли не до появления фракийских клятвенников (по крайней мере, смысла в них я вижу больше, чем в голых фалксменах). А вот кто, возможно, не стоит своих денег, так это палатина дефекторс (которые, по идее, должны заменять готский отряд в середине игры). Дело в том, что атакующее тестудо, в которое они могут строиться, на деле не работает - оно отключается при соприкосновении с противником. Это печально.
Армии у вестготов я поделил на три типа. Первые - сторожевые, охраняющие вашу страну. Тут понятно: сливаете туда всё, что придётся. Вторые - полевые, пригодные также для взятия городков без стен, ибо противник, завидев онагры, сам делает вылазку. Третьи (их, впрочем, не должно быть много - одна-две, на самом деле) - осадные. Осадная армия начала четвёртой технологической эпохи выглядит так:
Тайфалийцев я тут взял исключительно в качестве поддержки. Они дешёвые, лучше сражаются в ближнем бою, чем гардинги, но тоже имеют способность к ускорению. Про их странную стрелковую способность (с боезапасом из трёх стрел) я стыдливо умолчу.
Состав полевой армии я продемонстрирую на примере самой эпичной (пока) в кампании битвы: два моих полевых стека против двух с половиной пехотно-стрелковых стеков маркоманов:
Идеальная битва должна была разворачиваться так: я по очереди треплю подходящие стеки стрелками, артиллерией, гардингами и добиваю подошедших ударной и штурмовой конницей и готскими отрядами. Всё примерно так и начиналось:
Скрин этот пусть пойдёт в копилку извечного спора об онаграх. Мои большие онагры со второго-третьего залпа (будучи причём на автоматическом огне) уничтожили вражеский расчёт на самой дальней дистанции.
Но далее всё пошло не так. Я не очень удачно расположил большую часть конницы на одном фланге - и именно там начали выползать маркоманские подкрепления.
В результате самая напряжённая схватка развернулась на относительно небольшом пятачке, не слишком удобном для маневрирования, так что мне пришлось подчас вынужденно, подчас просто глупо бросать конницу на копейщиков (собственно два отряда конников с высокими потерями и малым уроном - результат как раз таких косяков):
На заднем фоне виднеются арбалетчики. Обратите внимание, какое дикое количество фрагов они набили (а было их всего два отряда, по одному на стек). Вот что значит поставить правильно. Притом, что я за ними практически не следил, только поставил бронебойный выстрел и периодически включал спецспособности. Правда, это мне боком один раз вышло - они мне один отряд гардингов чуть ли не полностью пошинковали. Было это где-то в этот момент:
Это уже центр, вторая половина битвы. В атаку пошли два готских отряда (другие два были на правом фланге, я про них фактически забыл). Да, на скрине они уже дрогнули, но если учесть, что они вдвоём сдерживали не менее семи отрядов (в т.ч. копейщиков последнего уровня) до подхода гардингов и порезали почти пятьсот голов маркоманского скота - то я могу только похвалить этих ребят. Воистину, в сей день сам Вотан незримо присутствовал на поле боя. Гардингов всё же с осторожностью стоит бросать на пехоту. По моим впечатлениям, конницу они режут как-то бодрее. К слову, на этом этапе в контратаку подключились и пращники, исчерпавшие боезапас (их фраги тоже можно оценить на итоговом скрине). Как раз перед этим погиб маркоманский полководец, так что судьба второго стека была предрешена. Подходивший третий стек сопротивлялся недолго.
Как итог, живописные трупы. Левый фланг:
И центр:
Битву эту я описываю исключительно в целях атмосферы. Хвалиться мне нечем. Хотя итоговые цифры - сносные, битву я провёл бездарно. Также извиняюсь за замыленный графон (улучшающими скрины программами пользоваться не умею) и отсутствие крови (я жадный, ДЛС не купил). Но, блин, я реально прочувствовал атмосферу германского побоища (атмосферы мне обычно в Тоталваре не хватало). Чего и вам желаю.
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.