Divinity original sin 2 история игры. Превью: Divinity Original Sin II – начало новой истории
Системные требования
Divinity: Original Sin 2 (игра 2017)
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel Core i5 | Intel Core i7 |
Оперативная память | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 550 ATI Radeon HD 6XXX DirectX 11 |
NVIDIA GeForce GTX 770 AMD R9 280 DirectX 11 |
25 Гб | 25 Гб | |
Операционная система | Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 | Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 |
Прохождение игры
Режим игры:
- Приключение (Exploration mode) - Легкая сложность
- Классика (Classic mode) - Нормальная сложность
- Тактика - Тяжелая сложность
- Доблесть - Хардкор (1 жизнь на прохождение)
В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).
Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).
1. Свежий бриз
История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.
Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца - она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.
1 этаж . Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.
2 этаж . Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.
Палуба . На поверхности сражаемся с крупными насекомыми "Мерзкое исчадие". Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.
Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.
2. Форт "Радость" (Fort Joy)
Меню выбора побочного квеста в Fort Joy:
. . . . . . . |
. . . . . . . |
. . . . . . . |
2.1. Побережье (Fort Joy Breach)
Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу "Alt". На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.
Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это "танк", который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.
Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.
Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату . Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой "Внимание".
Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию "Тайный альков" (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн , рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).
За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.
С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).
2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дивинити 2. Прохождение игры
Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.
Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.
С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.
Квест: Страшный сон матери (Every Mother"s Nightmare)
В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.
Квест: Вымогательство (The Shakedown)
На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.
1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.
2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).
Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)
В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.
Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).
1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.
2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку . Ящер отдает на большой апельсин.
Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова - появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.
Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.
Квест: Арена форта Радость
Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.
Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.
Гладиатор
(Gladiator) Стать чемпионом арены в форте Радость. Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4. |
|
Долгожданная свобода
(Walk at Liberty) Снять ошейник. Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь. |
Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)
На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).
Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.
1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.
2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.
Квест: В поисках Эмми
Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy"s Key . Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.
Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш.
Южная пещера
Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.
Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.
Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore"s Soul Jar)
В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.
Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.
Квест: Телепорт
На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.
Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное - не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation , которые дают способность телепортации.
С перчатками перед нами открываются новые возможности:
Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.
На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.
Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч .
Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина .
2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Все секреты игры
Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:
1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.
2. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.
3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.
Подземный тоннель (Underground Tunnel)
Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.
В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.
Одиночная камера
Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.
В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.
Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.
Тюрьма (Fort Joy Prison)
Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.
На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.
Всем побегам побег
(The Great Escape) Бежать из форта Радость. Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. |
|
Кот в мешке
(Cat"s Out of the Bag!) Вывести черного кота из форта Радость. Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». |
Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.
Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)
Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.
В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс ).
На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана . Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.
Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.
2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Как пройти
Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.
Чертоги Ориванда (Orivand"s Chambers)
В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.
Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.
Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.
Залы покаяния (Hall of Penitence)
Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.
Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.
2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
Дивинити Ориджинал Син 2. Вики
После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.
Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.
На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.
Северный берег
На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.
Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана .
С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.
Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)
Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.
В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.
Квест: Оружейная
В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.
(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).
В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.
Квест: Пылающие свиньи
Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.
(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).
Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка . После этого можем исцелять оставшихся свиней.
(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).
Центральные развалины
В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.
В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.
Южный берег
В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.
На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.
Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)
Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.
В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.
Квест: Целительное касание (Healing Touch)
В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.
Квест: Вечная почитательница
В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.
(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).
Темная пещера (Dark Cavern)
Квест: Сокровищница короля Бракка
На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.
Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.
Анклав безумца (Madman"s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо » (The Cursed Ring).
(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).
Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом . Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.
Квест: Поборник богов
Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).
В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.
2.6. Восточный берег
Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение
На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт.
Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle"s Maze)
На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.
Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.
1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.
2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп . Открываем двери справа, ведущие к зданию.
Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп . Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.
3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.
4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп . Им можем открыть любую дверь.
Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.
После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».
Башня короля Бракка
Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)
Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.
Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.
В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.
Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.
Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана .
Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.
Квест: Сокровища тирана
К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:
Сердце тирана – Темная пещера;
Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;
Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;
Порченный шлем тирана – Оружейная;
Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;
Копье Бракка – у лорда Уизермура;
Факел Бракка – заколдованные свиньи;
Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера.
Драконий пляж
Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)
С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.
По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.
В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.
В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.
Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).
Покинутый лагерь
Квест: Призыв к оружию
От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.
Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.
Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.
Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).
Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.
Босс: Александр
Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.
На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.
Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.
После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.
3. Пробужденные
3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры
Квест: Госпожа морей
На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.
Верхняя палуба . Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.
Нижняя палуба . На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.
Чтобы открыть двери, находим промокший дневник , в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень . Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.
Каюта Даллис . В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.
Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.
На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации . Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями .
Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.
Открытое море
По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.
Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.
(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).
Вольные волны
(Seascape) Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов. Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически. |
|
Головорез
(Swashbuckler) Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов. Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою. |
Квест: В Чертоги Эха
Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса - Бог ящеров, Тир-Ценделиус - Бог эльфов, Дюна - Бог Гномов, Врогир - Бог орков, Зантецца - Богиня бесов, Амадия - Богиня волшебников, Ралик - Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.
Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.
Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов. |
|
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения. + Добавить комментарий |
|
"Necessitas auctum intellectum!" - "Необходимость обостряет разум!"
Старая истина - сколько людей, столько и мнений. Я считаю, что последний патч принёс игре мало пользы, ухудшил её. А кому-то кажется, что мой материал на эту тему – всего лишь «нытьё», что игра хороша и легка в прохождении; и патч её не испортил.
Но, поскольку я не прошёл игру на «Классическом» уровне сложности, мои аргументы не имели настоящего «веса». Что же, это необходимо исправить – пройти игру на более сложном уровне и выяснить, кто же прав. Материал по данному прохождению я и предлагаю вашему вниманию.
Кого взять? По старой привычке я предпочёл стрелка, но не арбалетчика, а лучника. Как я уже писал, арбалет изначально был хуже лука из-за малого урона; после патча он стал абсолютно бесполезным оружием: один выстрел в раунд вообще никуда не годится! И шут с ней, со взрывающейся стрелой…
Разумеется, герой обучился лечить раны, применять «Адреналин» и прятаться в тень.
Это важно!
Изменяя характеристики героя, я допустил ошибку: вместо того, чтобы увеличить «ум» (wits), до двенадцати единиц поднял показатель силы, рассчитывая использовать копьё со свойством окаменения. Дело в том, что на предыдущем уровне сложности персонаж свободно обнаруживает все секретные места. На «Нормальном» же для открытия, например, спуска к огненным слизням или в пещеру с пригвождённым скелетом требуется шестнадцать единиц «ума». Так что обнаружить вход я смог тогда, когда в копье уже не было нужды. Впрочем, сила пригодилась для перетаскивания взрывчатых бочек. Вот и решайте, что нужнее одиночке: изначально обнаруживать скрытые места или переносить большое количество груза.
Личинки побеждены без проблем, но вот трогать зомби, памятуя прошлую встречу, я поостерёгся. Как же повышать уровни? Тайком проникать в доступные секретные места (пещеру лягушек, например), получая за это опыт;
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
лечить раненых; освобождать пленных. Впрочем, раненый всего один, как и пленный – кажется, укравший апельсин.
Добыча цитрусового плода прошла легко, но вот рассказ о выполненном задании опять обернулся атакой всех продавцов. Да что такое?! Попробовал изменить порядок «тыка», нападения удалось избежать, апельсин остался при героине. Наученный прошлым опытом, побежал на берег, где в точности повторилась предыдущая сцена: на ящера напал один из продавцов…
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Это интересно!
Позднее оказалось, что апельсин не просто апельсин, а обладает функцией шкатулки. Однако шкатулки непростой: при попытке поместить в неё амулет фрукт выпал из рюкзака героя, а будучи поднятым с земли – оказался пустым. То есть, дезинтегрировал предмет.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Это баг или так было задумано? На всякий случай я избавился от цитрусового, выбросил: продать его нельзя.
В общем, в этой ситуации выигрыш получил освобождённый эльф, а чуть позже – и герой: эльф рассказал ему, где находится вход в пещеру огненных слизней. Удалось получить немного опыта за вход и победить одинокого слизня; с тремя героиня не справлялась. Обшарены сундуки в тюрьме – ничего интересного, а так нужно приличное оружие! Есть ещё сундуки, но все их можно достать только при помощи телепортации. Значит, пришла очередь крокодилов.
Сражаться с тварями в ближнем бою – чересчур опасно, лучше попытаться их поджарить. Первым сгорел «патрульный», позднее к нему присоединились остальные.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Но в сундуках не оказалось ничего… Зато у одного из продавцов появился свиток «прыжка»!
Куда пойти первым делом: взять меч в самом начале пути или проникнуть на второй этаж форта? Конечно, на второй; там больше полезных предметов. В одном из сундуков нашлась «фиолетовая» булава, двуручная и неразрушимая – уже кое-что.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)Вдобавок она требовала всего два очка действия на атаку; полезный предмет. Но урон всё равно слабее, чем у двух мечей! Где бы их ещё найти… (Кстати, всё двуручное оружие требует для атаки два очка, тремя «обижен» только арбалет.)
Впрочем, булава позволяла справляться с немногочисленными стражниками, был побеждён Миго и та, что выдала квест на его уничтожение.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Неожиданно отыскалось сразу три предмета, увеличивающих способность кражи – почему бы не попробовать? Первыми жертвами клептомана стали потенциальные спутники; оба попытались схватить вора за руку и нарвались на удары замораживающей булавы. Результат боя – на заставке и скриншотах.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Так было задумано, или это всё же баг? Впрочем, если и баг, то скорее забавный, чем фатальный.
Это интересно!
Почему воровство может быть полезным? Например, при известной сноровке можно очистить карманы стражников, что даёт сразу два бонуса. Первый: магические стрелы враждебных лучников не полетят в героя. Второй: после гибели стражника в бою всё, что находилось в его карманах, то ли телепортируется в неизвестном направлении, то ли рассыпается в пыль. Кража позволяет получить всё снаряжение и предметы – золота много не бывает!
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Разумеется, приходилось «ловить момент», чтобы обокрасть горожанина и остаться незамеченным. После чего приходилось спешно ретироваться как можно дальше: обворованный поднимал жуткий крик, и вся территория на некоторое время превращалась в растревоженное осиное гнездо: по всем направлениям носились встревоженные жители, отыскивающие вора.
Ничего уникального воровство не принесло, но при жутком финансовом голоде, когда приходилось продавать даже все бочки, сундуки и ящики, выбирать не приходилось. Конечно, на втором этаже форта есть ценные картины, но героиня просто не может сдвинуть их с места.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Наконец удалось купить приличный меч и добыть второй, перепрыгнув провал на лестнице. Одиноких врагов больше не осталось, приходилось браться за парных и множественных. Начинать нужно с охраны подземной пристани, так как они могут исчезнуть, если не атаковать их при первом появлении.
Это был самый тяжёлый бой с начал игры… То есть, для группы из четырёх спутников ничего страшного, но для одиночки… Бр-р-р-р! Загружаться пришлось раз тридцать, не меньше. Стражники лечили друг друга, восстанавливали защиту, блокировали телепортацию, пытались «откачивать» жизнь у героини. А урон, наносимый её мечами, был настолько незначителен, что почти полностью исцелялся в ход стражников! В общем, пришлось «прыгать» по всему коридору; только так удавалось «растянуть» пару и победить поодиночке. К моменту победы невеликий запас зелий превратился в ничто…
А ещё предстояло сразиться с «повелителем големов»! Несмотря на то, что он восстанавливал повреждения успешнее стражников, сражаться с ним было немного проще; но без загрузок игры дело не обошлось.
Группа за внешними воротами на пристани была побеждена без особых проблем: враги поодиночке телепортировались к потайному входу в тюрьму и уничтожались.
Это интересно!
С самого начала меня удивляла непонятная особенность игры: её продолжение при включенном меню или во время диалога. Это недоработка или особенность? Если особенность, то не слишком приятная: пару раз я, находясь в засаде, ставил игру, как мне казалось, на паузу и отлучался. А вернувшись, обнаруживал, что за время отсутствия игра продолжалась, героя обнаружили и уничтожили. А вот что произошло при попытке телепортировать собаку от ворот форта: падение твари рядом с шатром почему-то не понравилось его хозяйке, и она вступила в разговор.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
За это время собака вернулась на место, охрана спустилась с вышек и покружила вокруг героини. А могли и убить! По моему скромному мнению, во время диалога (равно как и при активированном меню) время в игре должно останавливаться.
В конце концов, осталась не уничтоженной только одна группа стражников: та, с которой повздорил паладин Корк. В сущности, и её можно было уничтожить без особых проблем - во внутреннем дворе полно мест для отступления – если бы не беспомощный паладин. Этот глупец прыгал в самую гущу противников, позволял себя ослепить и заморозить, так что приходилось больше заниматься телепортацией ледяной статуи куда подальше от врагов, чем сражаться с ними. Наконец удалось решить и эту проблему; можно приниматься за подготовку взрыва.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Которую я начал с попытки обезвредить картёжников на вершине стены. Во-первых, они мешали перетаскивать бочки, во-вторых в самый неподходящий момент могли завязать разговор и оставить героиню без экипировки. И тут в приготовления вмешался неучтённый фактор: местная сумасшедшая, обычно ходящая внизу и убегающая при виде героя, в этот раз поднялась на стену.«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Бочки расставлены и взорваны, дракон улетает, молот проваливается сквозь землю – всё как всегда.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Оставшиеся враги потеряли магическую защиту и легко добиваются кислотно-огненными стрелами.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
И тут на стену опять поднимается ненормальная, что-то спрашивает, и… все горожане становятся агрессивными. Пришлось прыгать со стены и спасаться бегством.
Первый этап завершён, на его прохождение у меня ушло восемнадцать часов. (Ужас!) Правда, придумал некоторые новые «трюки», но описывать их не буду, дабы геймдизайнеры не сделали их применение невозможным: ещё предстоит проходить всю игру целиком. Надеюсь, что дальше будет попроще.
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
«Divinity: Original Sin 2»: "КЛАССИЧЕСКИЙ" ОДИНОЧКА (добавление 3.02.2017г)
Продолжение следует…
Да, как же, продолжение... Сам же предупреждал - играйте в автономном режиме! И сам попался: игра неожиданно "вывалилась" и в течение четырёх часов скачивала обновление.
После чего, конечно, все сейвы стали недоступными. А ведь уже победил лодочников и червя, достиг седьмого уровня, раздобыл шикарный одноручный меч: по размерам он превышал двуручник и был похож на те "оглобли", которыми обычно сражаются вражеские воины.
Вторая часть после умопомрачительной первой действительно пошла легче: больше пространства для манёвра и экипировки. Несмотря на то, что не удалось довести игру до конца, выводы для себя я сделал: ещё больше окрепла уверенность, что играть на более сложном уровне пока что не имеет смысла.
Ну "грызёшь" ты игру в несколько раз дольше, с множеством перезагрузок - и что? Опыта больше? Нет. Оружие лучше? Нет. А, наверное, золота больше дают? Да нет! Тогда зачем?
Вот в "Легендах Эйзенвальда" на более сложном уровне становилось больше врагов, а численность отряда героя уменьшалась - это был вызов! А что здесь? Больше брони и жизни у того же количества врагов - и всё. Неинтересно.
Буду надеяться, что к финальной версии с увеличением уровня сложности что-то изменится в лучшую сторону. А пока займусь исследованием изменений нового патча. Удачи всем вам!
Музыка. Сладкий мотив, играющий в главном меню, уже настраивает на предстоящее приключение, а женский вокал заставляет слушать себя без остановки. Это одна из работ болгарского композитора Борислава Славова, когда-то написавшего саундтреки для Готики 3, серии Crysis и Risen. Его привлечение в работу уже наталкивает на мысль о различии Original Sin II от всей линейки , музыку для которой писал ныне покойный Кирилл Покровский.
Мелодию гармонично дополняет фон в ярко-зеленых тонах: старый замок, стоящий на одиноком холме и окруженный острыми скалами; бурно растущая зелень, незнающая мора и огня; великая статуя одного из семи богов, обтекаемая спокойной рекой.
Малейшие детали, подобно паззлу, складываются воедино и создают ощущение покоя: со времен последний битвы с Драконом Пустоты прошло много лет, и теперь люди приобщили магию Источника к доброму делу.
Заметка: Divinity Original Sin II, несмотря на множество недоработок, за несколько дней вырвалась в топы продаж по всему миру. Более того, игра получила огромное количество положительных отзывов, в которых выделялись проработанные диалоги, система кооператива и дух старой школы.
Любая великая история в мире Ривеллона начинается с создания героя. Тут бельгийцы из Larian Studios решили окончательно дать свободу игроку, улучшив функции кастомизации предыдущих игр и реализовав новые, совершенно оригинальные задумки в мире ролеплея. Под настройку попали многие характеристики: классы, расы, теги, способности и даже музыкальные инструменты, выбор которых заменит основные партии в музыкальном сопровождении на партии, сыгранные предпочитаемым инструментом. Мне по вкусу пришлась виолончель, уж очень приятное у нее звучание в сопровождении с женским хором.
Ящеры в игре безумно красивы
Если не брать уже созданных персонажей со своей предысторией, можно создать своего. Начать, желательно, с выбора пола. Особых различий между мужчиной и женщиной в Original Sin II нет, но в ходе прохождения сюжета будут ситуации, в которых пол персонажа будет играть свою роль, иногда даже решающую.
За выбором пола следует примкнуть к одной из четырех предлагаемых рас. Выбрав Человека , я стал бы представителем доминирующего народа во всех государствах Ривеллона, поэтому в грядущих приключениях я бы обрел весомую политическую власть. Раса Эльфов , элегантных и загадочных, предложила мне почитание мудрости древних предков глубоко в зеленых лесах, где я бы смог развивать магию крови через каннибализм. Мой низкорослый Дфорв стал бы грубым запивохой и настоящим профессионалом в плане ремесел. Но если бы я предпочел стать Ящерицей , мои враги бы страшились смертельного яда и магического огня, извергаемого изо рта персонажа.
Ни в коем случае не грубите заключенным эльфам
Заметка: Ящерицы, прибывшие из далекого королевства, зачастую нелюдимы и высокомерны. В их воспитании выделяется культ Элиты, при котором полностью исключается кровосмешение и выдвигается идея о высшей крови.
Любая раса дополняется выбором игрового класса. В Original Sin II, несмотря на стадию альфа-тестирования, их много: целых 12 вариаций предлагаемых наборов возможностей. Но большое количество классов сводится на нет во время игрового процесса, когда персонаж получает новые умения и развивает свои характеристики. Так, класс полезен лишь вначале, когда знакомство с боевкой игры завязано на использовании и комбинировании основных способностей – классовых и расовых.
За классификацией следует выбор тегов, другими словами – создание истории персонажа и его личностного профиля. Солдат, преступник, ученый, варвар, боец, выходец высшей крови – формирование предыстории заключается в выборе коротких ключевых слов. Выбор, сделанный игроком в ходе создания героя, будет сказываться на протяжении всей игры. Так, на моего варвара-дворфа, находящегося в розыске, смотрели косо не только простые прохожие торговцы, но и члены моей команды. Но зато мое преступное прошлое помогло в тяжелых боях, а также в разговоре-по-душам с лысыми зеками-магами.
Дизайнеры, работающие в Larian Studios, вновь нашли золотую середину между картинкой и производительностью – оптимизация в Original Sin II выше всяких похвал
Завершив создание персонажа простым нажатием кнопки «Готов», я переместился на красочный остров. Песчаный берег, бескрайнее море позади и неизвестность – сочетание для любителей знакомое. Но теперь персонаж – не инквизитор, охотящийся на магов Истока, а заключенный, сосланный в гетто из-за использования магии не по назначению. На шеи у героя волшебный ошейник, блокирующий магию, а в голове простая задача: выбраться с острова.
В альфа-тестировании игры доступна лишь одна сюжетная глава, но и та займет у игрока не менее 10 часов. Чтобы растянуть прохождение, советуем опробовать кооператив для четырех человек с режимами локальной и Интернет сети. К слову, игра вместе с друзьями на целый ряд усложнит компанию, потому что каждый игрок будет иметь власть распоряжаться сюжетом по-своему. Подобная свобода была и в первой части, но в Divinity: Original Sin II разработчики намерено разделяют напарников, натравливая друг на друга.
Мне, например, не понравилось то, как мой напарник, будучи магом, забрал себе штаны, увеличивающие физическую броню, и совсем не хотел делиться с моим рыцарем карликом-дфорвом. Поэтому я убил его, пока он восстанавливал себе здоровье, лежа на матрасе. Вместе со штанами я забрал у него много полезных вещей, поэтому советую практиковать подобный подход в ваших совместных приключениях.
Появился повод надавать этой даме по шее
Собрав команду из кровожадных головорезов, можно обратить внимание на детали. Изменений в игре целое множество. Из всей массы преобразований выделяется разделение брони на магическую и физическую, для каждого типа урона соответственно. Также была реализована зависимость количества умений персонажа от его показателя разума. Если с повышением уровня вы забываете про развитие данной характеристики, и ваш персонаж неразумен, то и умений у него будет мало.
В ходе прохождения сюжета, порой, тяжело выявить самого сильного из собранной своры, поэтому создатели игры реализовали полноценный PvP-режим до четырех человек в виде Арены, которую фанаты просили еще со времен выхода . На данный момент доступно шесть карт, каждая из которых имеет свою определенную фишку. На первой доминируют возвышенности, на второй – лабиринты из старых эльфских построек, на третьей – множество скрытых ловушек. Так, для каждой карты будет оптимален один из четырех предлагаемых классов: Рыцарь, Стрелок, Вор или Колдун.
Колдун, стоящий на возвышенности – самая настоящая машина для убийства
Игроки, начиная сражение, равны в уровне. У каждого полностью открытый пул в соответствии с классом. Но равные характеристики не всегда обуславливают баланс, и это сказывается на убийственных магических комбо от колдуна, способных уничтожить врага за один ход, или на огромном уроне от клинков вора.
Соревноваться на Арене можно не только с друзьями, но и со случайными людьми через Интернет. Но замечу сразу: в Original Sin II, несмотря на присутствие в игре мультиплеера, отсутствует анти-чит, что позволяет игрокам использовать простым артмани для бесконечного использования способностей.
Красивая, разнообразная и интересная – эти слова прямо ассоциируются с Divinity Original Sin II с самых первых минут приключения даже на сырой альфа-версии. И к выходу она станет, несомненно, лучше, ибо дельцы из Larian Studios свое дело знают.
Чтобы не портить впечатления багами и лагами, которые временами досаждают, советуем обожателям жанра немного подождать, а после с огромным желанием и нетерпением ринуться в очередной раз спасти мир.
Выход Divinity Original Sin II планируется в 2017 году, сейчас игра находится на стадии раннего доступа.
За помощь в написании выражаю большую благодарность и .
Пять рас, каждую из которых вы можете выбрать для прохождения. Помимо обычных героев без прошлого, которых вы можете сами создать, в игре также присутствуют именные персонажи, имеющие целые предыстории и уникальные сюжетные линии.
Именно поэтому при выборе героя вы можете взять не случайного бойца, а знаменитого Красного принца, могущественно Фейна, мстительную Сибиллу и так далее.
Выбрав одного из этих героев либо создав своего собственного, в будущем вы в любом случае наткнетесь на оставшихся именных героев, которые смогут стать вашими компаньонами.
К расный Принц
Ящер встретится вам первым после кораблекрушения. Он, созерцающий величие океана, окажется на берегу. Поговорите с ним и предложите вступить в группу, чтобы продолжить приключение вместе.
Во время разговора вы можете попросить как принца, так и любого другого потенциального соратника сменить класс, который больше бы подошел к вашей группе.
Изначально Красный принц является Воином, который способен нокаутировать врагов, а также укреплять физическую броню союзников или самого себя, используя навык геомантии Укрепление.
Расовые способности: вытягивающий в свою пользу магическую броню врага Демонический знак, который потребует ресурсов Истока (вы обнаружите его после), и Пламя Дракона - эдакий фаерболл по площади, воспламеняющий противников и наносящий им магический урон.
Вкратце история Красного принца такова: он был и является наследником древней империи ящеров, которая теперь конфликтует с Божественным Орденом людей, что возглавляет Епископ Александр.
За шашни с демонами принц был изгнан из своего государства и лишен прав, мало того, чтобы устранить потенциальную угрозу, Дом Теней отправил за ним наемных убийц, которые регулярно совершают покушения на его особу. Теперь Красный принц намерен вернуть то, что принадлежит ему по праву, и вы вольны помочь ему в этом нелегком деле.
И фан Бен-Мезд
На этого человека с арбалетом вы наткнетесь на городской площади, где он будет защищать эльфийку от посягательств какого-то верзилы. Вы можете вступиться за эльфийку либо пройти мимо, так как ваше решение никак не повлияет Ифана. Попросите его присоединиться к вам, и тогда он согласится (при некоторых условиях).
Класс Ифана - Странник, который способен наносить большой урон с дальнобойного оружия, а также использует умения геомантии.
Его начальные навыки: отравляющий Клык Стрелка, Заражение и Окаменелый удар (все приемы завязаны на земляной стихии, то есть школе геомантии).
Расовые способности героя: Воодушевление и Призыв души волка Ифана (второе потребует силы Истока).
История Ифана незамысловата, но интересна. Некогда он служил в армии Божественного Ордена, но затем, разочаровавшись в их методах и целях, решил покинуть ненавистные ряды.
Однако Ифан не стал залегать на дно и выбрал иной вариант: окончательно пресечь бесчинства Ордена, нанеся ему удар прямо в сердце, то есть по Епископу Александру. Именно нынешнего главу Божественного Ордена Ифан и желает прикончить, в чем ему потребуется ваша помощь.
С ибилла
Эту эльфийку вы отыщите в городе неподалеку от ящера Жалохвоста - сновидца, который необходим для продвижения по квесту другого компаньона по имени Красный принц.
Класс героини - Вор, что изначально обладает умениями по типу Метательный нож (бросок клинка издалека), Адреналин (мгновенное получение 2 ОД в этом ходу, но потеря 2 ОД в следующем), а также Ответный удар.
Расовые способности Сибиллы: Жертва Плоти (потеря единицы телосложения на следующий ход, но получение 1 ОД в текущем) и Разрушение кандалов (сброс отрицательных эффектов, потребует силу Истока).
Сибилла предстанет перед вами в засаде, наблюдающая за Жалохвостом. Когда вы прервете её, она приставит иглу к вашему горлу и пригрозит убить. Постарайтесь успокоить горячую девушку и предложите ей помощь, чтобы она успокоилась, а затем согласилась вступить в вашу группу.
История Сибиллы проста: в прошлом она была поймана каким-то ящером, что много лет держал её в рабстве. В один момент эльфийке удалось вырваться на свободу, и теперь она не знает ничего, кроме удовлетворения своей злобы, и не ищет ничего, кроме отмщения. Сибилла желает прикончить своего бывшего хозяина, в чем ей пригодится рука верного товарища.
Л оусе
Девушка человек, которую вы найдете в городе возле статуи Божества, неподалеку от кухни. Изначально она является Чародеем, использующим Град (охлаждение+урон), Электрический разряд (удар молнией) и Восстановление (регенерация HP).
Её расовые способности: это Воодушевление (повышение базовых характеристик союзников в определенном радиусе) и Безумная песня (умение сводит с ума и врагов, и друзей, которые стоят поблизости, после чего те начинают атаковать кого попало; потребует очков Истока).
В прошлом Лоусе была менестрелем, которая путешествовала по миру и давала концерты вместе со своей труппой. Она всегда отличалась большой жизнерадостностью и нетрадиционным взглядом на мир, настолько нетрадиционным, что обычным талантом это нельзя было объяснить.
Оказалось, что в голове Лоусе обитают голоса, которые наполняли течение её жизни сочными красками. Так продолжалось до определенного момента, пока остальные души не были заглушены неким демоном, цель которого - завладеть разумом героини.
Ф ейн
Человек-нежить, которого вы сможете отыскать выше от города в небольшом укрытии. Возьмите задание Гавина по убийству монстров и получению Перчаток Телепортации, чтобы быстрее добраться до Фейна.
Стандартно Фейн является Колдуном. Его способности связаны с некромантией, а именно: Рой москитов (высасывает жизненные соки врагов), Кровопийца (повышает здоровье, поглощая лужи крови под собой) и др.
Расовые умения: Притвориться мертвым (если вы играете в одиночку, то враги сразу отстанут от вас; во время боя и наличии живых компаньонов враги не будут обращать на вас внимание в течение трех ходов) и Искажение времени (ваш следующий ход начнется сразу же; потребует очков Истока).
Фейн имеет одну из самых интересных историй среди остальных сопартийцев. Этот мертвец принадлежит к древней цивилизации, которая давно сгинула, оставив после себя всего лишь несколько выживших.
Не считая самого Фейна, в мире также обитают так называемые Семеро - боги нынешних рас Ривеллона, и именно к их роду принадлежит данный герой. Он стремится узнать, что случилось с его расой и можно ли каким-либо образом обернуть время вспять? Найти ответы на эти нелегкие вопросы он сможет лишь в вашей компании.
З верь
Этого гнома вы застанете у побережья, что левее от города. Изначально Зверь является Боевым магом, который обладает умениями Ошеломляющее прикосновение и Ослепляющий шквал.
Расовые способности героя: Гномье коварство и Крепыш.
Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!
На вашем пути через Форт-Джой вы встретите группу горящих свиней, которые являются частью одноименного квеста.
Шаг 1: Поговорите со Скапор
Вы встретите огненных свиней в координатах x:446 z:176 . Для того, чтобы разбудить Скапор - слугу нежити Бракка Рекса, - вы должны использовать на одной из свиней заклинание "Благословение".Если у вас нет этого заклинания, вы можете получить его в Темной Пещере, которая находится по координатам x:508 y:69 . Для того, чтобы использовать его, вам нужно будет .
Когда вы исцелите свинью, прямо перед вами появится Скапор и потребует драки. Кроме того, она скажет вам, что свиньи - это проклятые еретики Бракка Рекса.
Таким же образом, благословите еще четырех горящих свиней.
Шаг 2: Поговорите с Федер
После благословения свиней, отправляйтесь на пляж Дракона. В координатах x:579 z:179 найдите Федер - волшебницу, которая когда-то была человеком, но превратилась в свинью. Поговорите с ней, используя талант "Друг животных".Во время беседы скажите ей, чтобы она посетила Святилище Амадии и помолилась богине, что поможет снять проклятие и вернуться в ее человеческую форму.
Шаг 3: Посетите Святилище Амадии
Перейдите в координаты x:417 z:40 , где Федер будет ждать вас с плохими новостями - молитва не помогла. Предложите ей войти в пруд в Храме Амадии.Затем, взаимодействуйте с головой богини и поговорите с ней. Продолжайте разговор, пока пруд не окутает благословенный туман. В результате Федер вернется в свою человеческую форму.